A SUA HISTÓRIA
COMEÇA NA CIDADE
Joker City Roleplay é uma cidade de FiveM feita pra quem leva o RP a sério. Imersão, economia sólida e balanceada, e uma comunidade que transforma cada dia numa nova história.
Roleplay Sério
Nada de bagunça. Aqui cada atitude tem contexto e consequência. Histórias que valem a pena viver.
Economia Balanceada
Uma economia pensada pra respeitar o seu tempo e o seu esforço, sem inflação que destrói o progresso.
Organizações Livres
Legal ou ilegal, a organização é sua. Junte a sua equipe e assuma o seu lugar na cidade.
Empregos Legais e Ilegais
Do zero ao topo: trabalhe, construa e cresça do jeito que você escolher viver.
Polícia e Paramédico
Forças de segurança e resgate ativas, com RP de verdade dos dois lados da lei.
Mundo com Identidade
Um tema próprio e uma ambientação que você não encontra em nenhuma outra cidade.
A cidade te espera
Entre na nossa comunidade, conheça as regras e comece a construir a sua história no Joker City.
Regras da Cidade
O Joker City é um servidor de roleplay no FiveM focado em imersão, respeito mútuo e na construção de histórias dinâmicas. Cada jogador deve conhecer e seguir estas regras. Não conhecer as regras não isenta ninguém de punição.
Como consultar
As regras são numeradas: a staff citará o número da regra (por exemplo, 6.4) ao aplicar uma punição. Os termos técnicos (RDM, VDM, Metagaming e outros) estão explicados no Glossário, na seção 15.
1Regras Gerais+
Seja gente boa. Trate todos os jogadores com educação, principalmente os iniciantes.
Assédio, racismo, homofobia e qualquer forma de preconceito ou discriminação são totalmente proibidos, dentro e fora do personagem.
Qualquer abuso de poder (por parte da staff, de líderes ou de cargos de gerência) resultará em banimento.
Todas as ações devem ter motivo e coerência. Ações sem contexto podem ser consideradas Anti-RP.
Amor à vida: valorize a vida do seu personagem como se fosse a única, fazendo todo o possível para não colocá-la em risco, principalmente durante interações com outros jogadores. Respeite também a vida dos outros personagens.
Nova vida: depois que seu personagem for morto por outro jogador, tudo o que aconteceu antes da morte deve ser esquecido, e uma nova história começa após o renascimento.
É proibido matar sem motivo (RDM).
É proibido usar o veículo como arma (VDM) e provocar colisões intencionais para obter vantagem.
É proibido desconectar do servidor enquanto estiver envolvido em uma ação (Combat Logging).
É proibido usar informações obtidas fora do jogo (Discord, lives, chamadas de voz) dentro do RP (Metagaming).
É proibido realizar ações impossíveis ou irreais na vida real, ou forçar o outro jogador a aceitar uma situação sem dar chance de reação (Power Gaming / Forçar RP).
Dark RP é totalmente proibido: não é permitido encenar abuso sexual, tortura extrema, discriminação ou qualquer tema pesado que cause desconforto real aos outros jogadores. Punição: banimento permanente.
É proibido fazer zaralho, ou seja, qualquer tipo de bagunça que prejudique a cidade ou incomode os outros jogadores.
É proibido usar bugs ou programas ilícitos. Qualquer envolvimento com cheats, ou apologia a eles, resultará em banimento. Jogar com o Windows Defender desinstalado também resultará em banimento.
É proibido desrespeitar a cidade ou divulgar outros servidores.
É proibido fazer caixa 2 em qualquer organização da cidade.
É proibido vender ou comprar dinheiro, itens, veículos ou contas do jogo em troca de dinheiro real.
É obrigatório ter um microfone funcionando para jogar.
Blacklist: ao sair de uma organização ilegal, o cidadão deve cumprir 3 dias de blacklist antes de entrar em qualquer outro emprego ilegal. Ao sair de uma organização legal, deve cumprir 1 dia de blacklist antes de entrar em outro emprego legal.
2Safezones+
São safezones: spawn, praça, delegacia, hospital, mecânicas e concessionária.
É proibido ameaçar, roubar (incluindo veículos) ou iniciar qualquer ação dentro das safezones.
É proibido, durante uma ação ou fuga, correr para uma safezone ou para a base da sua facção para impedir que a ação aconteça. Da mesma forma, a polícia não pode dar voz de prisão nesses locais.
O local de uma negociação de sequestro se torna safezone apenas enquanto a negociação durar.
3Horários e Armamento+
O horário de assalto é das 22h às 6h. Sequestros só podem acontecer nesse horário.
No SUL são permitidas apenas pistolas e submetralhadoras. Em áreas de dominação, todas as armas são liberadas.
No NORTE todas as armas são liberadas, tanto para assaltos quanto para abordagens.
As ações marcadas (seção 8) e os sequestros (seção 9) têm regras de armamento próprias, que valem acima destas.
4Chamados, Denúncias e Recursos+
Todo chamado à staff deve conter uma descrição da situação ou do problema. Chamados sem descrição, como "Socorro", "Me ajuda" ou "ADM vem aqui", NÃO serão atendidos, mesmo que sejam repetidos várias vezes.
Só serão aceitas denúncias com gravação. Recomendamos que todos os participantes de ações gravem a tela para evitar problemas.
As denúncias devem ser feitas no Discord, pelo canal de denúncias, informando o ID dos envolvidos e anexando a gravação completa.
O jogador punido pode recorrer da punição pelo Discord, apresentando provas. Discussões sobre punições não devem acontecer dentro do jogo.
5Abordagens, Voz de Assalto e Desce e Quebra+
Ao receber voz (de assalto ou de abordagem), você tem duas opções: render-se e seguir o RP da abordagem ou do assalto, ou fugir.
O desce e quebra só é permitido depois de uma fuga para um local isolado ou afastado. É proibido dar voz para descer do carro sem que antes tenha ocorrido a fuga.
Para prestar QRR durante um desce e quebra, o reforço precisa ter participado da fuga, acompanhando-a.
A polícia pode fazer abordagens de rotina em todo o mapa quando houver suspeita, e a revista é permitida em qualquer cidadão abordado.
Se o abordado não quiser parar e se render, deve seguir com fuga limpa até o final.
6Fugas e Perseguições+
A fuga limpa deve ser priorizada até o final e não tem limite de tempo.
Não há limite de viaturas em perseguições.
É proibido fugir para safezones ou para a base da facção (ver regra 2.3).
A polícia só pode atirar durante a fuga se os bandidos começarem a atirar na guarnição ou colocarem outros cidadãos em perigo.
É proibido bater ou atropelar propositalmente para imobilizar viaturas.
Se o carro capotar e parar sobre as rodas, a fuga pode continuar. Se ficar de cabeça para baixo, só é permitida a fuga a pé. Em caso de queda de moto, o fugitivo deve se entregar ou continuar a fuga a pé.
É proibido usar kit de reparo durante perseguições, para ambos os lados.
Em fugas a pé, a polícia pode usar apenas a cabeçada e o taser para impedir a fuga. Após acertar o taser, o policial pode algemar o suspeito.
É permitido usar rampas durante a fuga.
Os bandidos podem pedir ajuda a outros membros da sua organização e levar a fuga para um local estratégico, onde poderá haver troca de tiros, desde que esse local não seja a base da organização.
Barricadas devem deixar espaço para passagem: elas servem para dificultar a fuga, não para impedi-la totalmente.
7Ações de Rua e Roubos+
É proibido roubar ou sequestrar paramédicos e mecânicos.
Ações com blip (pequenas, médias e grandes) geram um aviso automático para a polícia, então não é necessário chamá-la.
É proibido entrar com veículos nos locais de roubo.
É proibido atirar de dentro de veículos blindados.
É proibido lootear policiais durante as ações.
É permitida a aliança entre facções/organizações para ações com blip, limitada a 1 aliança.
É proibido usar capacetes ou objetos para obter vantagem indevida em confrontos.
A polícia tem obrigação de intervir em qualquer ação de rua (QRU de disparo).
Se a polícia abater todos os envolvidos, deve acionar o serviço médico ou levar os feridos ao hospital e, depois, conduzir os civis envolvidos à delegacia.
8Ações Marcadas (Pequenas, Médias e Grandes)+
Regras para todas as ações
A ação só pode começar depois da liberação do anúncio. É proibido iniciar ações atirando para o alto ou usando outros recursos.
A preferência para iniciar a ação é sempre da facção que chegou primeiro ao local.
Os bandidos devem estar uniformizados para identificação.
Ações iniciadas na rua não podem ser levadas para locais de ações pequenas ou médias.
Os bandidos devem permanecer no local até o fim do tempo de roubo, que é o tempo que a polícia tem para chegar. Se a polícia não chegar, os bandidos podem fugir com o dinheiro, sem precisar esperar ou fazer chamados.
Após o tempo limite da ação, a polícia é obrigada a rushar se estiver em número igual ou maior que o de bandidos.
Ações pequenas
Não precisa marcar. Sem negociação. Apenas pistolas. Fuga liberada.
Bandidos: mínimo 2, máximo 4. Polícia: no máximo 2 a mais que os bandidos (limite de 6 policiais).
Após estourar o cofre, os bandidos esperam no máximo 10 minutos. Se a polícia não chegar nesse tempo, podem fugir do local.
Ações médias
Não precisa marcar. Sem negociação. Apenas pistolas e submetralhadoras.
Bandidos: mínimo 4, máximo 8. Polícia: no máximo 3 a mais que os bandidos (limite de 11 policiais).
Após estourar o cofre, os bandidos esperam no máximo 10 minutos. Se a polícia não chegar nesse tempo, podem fugir do local.
Ações grandes
Devem ser marcadas com pelo menos 4 horas de antecedência. Negociação obrigatória. Todas as armas liberadas.
Bandidos: de 15 a 20. Polícia: até 5 a mais que os bandidos.
A polícia pode usar 1 águia (helicóptero) e 2 blindados.
São permitidos até 5 bandidos fora do local da ação, exceto no Nióbio, onde nenhum bandido pode ficar do lado de fora.
9Sequestros e Reféns+
Sequestros
Sequestros só são permitidos no horário de assalto (22h às 6h).
Bandidos: mínimo 2, sem limite máximo. É proibido dar voz de sequestro com menos de 2 integrantes no comboio. Polícia: no máximo 3 a mais que os bandidos.
Os bandidos devem informar à polícia, por chamado, quantos são e o local da negociação. Em sequestros entre facções, o próprio sequestrado pode repassar pelo rádio as informações que o sequestrador permitir.
O armamento é livre.
A integridade do refém deve ser sempre preservada.
Servidores públicos só podem ser sequestrados quando estiverem fora de serviço, ou fardados, desde que estejam a pé e fora de ação ou abordagem. Paramédicos e mecânicos nunca podem ser sequestrados (regra 7.1).
Cada refém pode ser negociado por até R$ 200.000, e o valor total do sequestro não pode passar de R$ 600.000, independentemente do número de reféns.
A polícia não é obrigada a aceitar propostas absurdas. A negociação deve ser flexível para os dois lados.
Se bandidos ou policiais atirarem durante a negociação, ou se houver metagaming, a staff pode intervir.
É proibido iniciar um sequestro em um local onde já exista uma ação em andamento (por exemplo: facções, Banco Central, Nióbio). Use a criatividade: por exemplo, use alguém como isca para atrair a vítima até onde o restante do grupo está esperando.
Reféns em ações
É proibido usar membros da própria facção ou amigos como reféns.
Reféns servem apenas para negociação na ação; é proibido usá-los para outras finalidades. O uso de reféns segue as regras de sequestro.
É proibido roubar reféns. É permitido retirar objetos que possam colocar a facção em perigo, mas eles devem ser devolvidos quando o refém for liberado.
É totalmente proibido pegar como refém uma pessoa desmaiada, mesmo que se use adrenalina ou se chame um médico.
10Roubo de Veículos+
É proibido roubar veículos em safezones. Punição: advertência.
Furto sem visualização: se você não viu seu carro ser furtado, ou só percebeu depois que a fuga começou, não pode atirar no ladrão.
Furto à vista: se o carro for roubado na sua frente com lockpick, você pode usar armas de fogo, respeitando as regras de armamento da região (seção 3).
Se encontrar seu carro roubado na rua, você pode tentar recuperá-lo.
11Facções e Organizações+
O perímetro da facção é somente a área interna da favela ou base. Fora dela, a área é comum, e policiais e outros jogadores podem circular normalmente.
É proibido atirar de dentro para fora da facção. Punição: advertência por Anti-RP ao jogador; se acontecer com frequência, a facção também recebe advertência.
É proibido estar em ação e correr para dentro da facção. Punição: advertência por Anti-RP ao membro; se for o líder (zero) da facção, a advertência é aplicada à facção.
Guerras entre facções/organizações devem ser marcadas com pelo menos 1 dia de antecedência. Todas as armas são liberadas no perímetro das organizações envolvidas.
Invasões aos QGs das organizações envolvidas são permitidas, desde que agendadas e realizadas no mundo de Evento, com supervisão da Prefeitura.
Membros da staff não podem atuar como staff em ações que envolvam a própria facção ou organização.
12Roleplay Legal+
O RP legal inclui Policiais, Mecânicos e Médicos.
Quem está no RP legal não pode portar armas, a não ser que tenha Porte de Arma, e mesmo assim apenas armas legalizadas.
Quem está no RP legal não pode participar de nenhum tipo de ação ilegal.
13Retirada de SET (PD): orientações para líderes e gerentes+
Somente o próprio jogador pode pedir a retirada do seu SET. Gerentes não devem fazer o pedido em nome de outra pessoa; nesse caso, oriente o jogador a fazer o pedido pessoalmente.
Sempre entenda o motivo do pedido de PD e registre todas as retiradas com o motivo, para que possamos entender o que leva os jogadores a pedir PD.
Se o jogador pediu para retirar o SET, não trave o processo: retire o SET. Negar o pedido gera insatisfação e, muitas vezes, o jogador não quer mais falar com o líder. Nosso papel é entender o que está acontecendo, não impedir a saída.
Líderes não devem ir até outra facção, acompanhados de membros, para pedir PD. Essa prática gera atrito desnecessário entre as facções.
14Regras do Discord+
O Discord do Joker City é o coração da nossa comunidade: é onde conversamos, tiramos dúvidas e mantemos o servidor funcionando da melhor forma.
É obrigatório usar no Discord um apelido com o seu Account ID do painel. Exemplo: Joker City #1234.
Ao falar com a staff por DM, seja objetivo e claro.
Usar contas alternativas para burlar punições resulta em banimento.
É proibido enviar golpes (scams), IP loggers ou links suspeitos.
É proibido divulgar em canais que não sejam destinados à divulgação.
Comportamento tóxico não é tolerado. Problemas de fora do RP não devem ser levados para dentro do jogo, e vice-versa.
É proibido tocar música, usar voicemod, gritar ou fazer sons incômodos nas salas de voz. Passível de banimento.
15Glossário+
matar outro jogador sem motivo dentro do RP.
usar o veículo como arma, atropelando ou batendo de propósito.
sair do jogo durante uma ação para escapar dela.
qualquer atitude que não faria sentido na vida real ou que quebre a imersão.
usar no jogo informações obtidas fora dele.
fazer algo impossível na vida real ou não dar ao outro jogador chance de reagir.
obrigar outro jogador a participar de uma situação que ele não aceitou ou que não faz sentido.
agir como se a vida do personagem fosse única e valiosa.
provocar, xingar ou ofender outros jogadores de forma excessiva.
encenar temas pesados, como abuso sexual, tortura extrema ou discriminação.
bagunça sem propósito que atrapalha a cidade.
desviar dinheiro ou itens da organização para benefício próprio.
ordem para o motorista sair do veículo, seguida de confronto, permitida apenas após fuga.
QRR é pedido de reforço. QRU é ocorrência (QRU de disparo = ocorrência de tiros).
avançar para dentro do local da ação.
marcação no mapa que avisa a polícia sobre uma ação.
cargo do jogador na organização / pedido de desligamento.
16Punições+
| Infração | Punição | Advertências |
|---|---|---|
| RDM | 60 minutos de prisão | 1 |
| VDM | 60 minutos de prisão | 1 |
| Combat Logging | 60 minutos de prisão | 1 |
| Anti-RP | 60 minutos de prisão | 1 |
| Metagaming | 60 minutos de prisão | 1 |
| Power Gaming | 60 minutos de prisão | 1 |
| Anti Amor à Vida | 60 minutos de prisão | 1 |
| Flaming | 60 minutos de prisão | 1 |
| Forçar RP | 60 minutos de prisão | 1 |
| Dark RP | Banimento permanente | 5 |
| Uso de bugs, cheats ou programas ilícitos | Banimento permanente | Não se aplica |
| Abuso de poder | Banimento | Não se aplica |
Infrações que não estão na tabela serão punidas pela staff de acordo com a gravidade do caso.
17Sistema de Advertências+
Toda punição aplicada pela equipe administrativa pode gerar advertências ao jogador, salvo decisão diferente da Administração.
Acúmulo de advertências:
- 3 advertências: reclusão de 3 dias.
- 4 advertências: reclusão de 7 dias.
- 5 advertências: banimento permanente.
Nenhuma regra encontrada para essa busca.
Como Conectar
Siga o passo a passo abaixo para entrar no Joker City Roleplay. Leva menos de 2 minutos.
Tenha o FiveM instalado
Baixe o FiveM pelo site oficial (fivem.net) e tenha o GTA V original instalado na sua conta.
Entre no nosso Discord
Participe da comunidade, faça a sua liberação e fique por dentro de avisos e novidades.
Conecte no servidor
Abra o FiveM, pressione F8 e digite o comando de conexão abaixo, ou pesquise por "Joker City" na lista de servidores.
connect play.jokercityrp.com
Leia Antes de Jogar
Alguns pontos essenciais para a sua experiência no Joker City começar do jeito certo.
Leia as regras
Antes de tudo, leia o regulamento completo. É a base de uma convivência saudável na cidade.
Use um microfone
O RP é por voz. Um microfone funcional torna a imersão muito melhor para você e para todos.
Crie um personagem
Pense numa história para o seu personagem. Quanto mais construído, mais rica sua experiência.
Sem trapaças
Cheats, mods ilegais e exploits resultam em banimento permanente, sem exceção.
IC x OOC
Separe o que acontece no personagem (IC) do que é fora dele (OOC). Não misture os dois.
Respeite a todos
Por trás de cada personagem existe uma pessoa. Respeito é regra dentro e fora do jogo.
Informações do Servidor
Tudo que você precisa saber sobre a estrutura e os sistemas do Joker City.
⚙️ Estrutura
🎮 Sistemas
Sobre o Joker City
O Joker City Roleplay nasceu da vontade de criar uma cidade diferente, feita por quem joga, para quem joga. Um lugar onde o roleplay é levado a sério e cada jogador tem espaço para construir a sua própria história.
Mais do que um servidor, queremos construir uma comunidade: um ambiente justo, imersivo e acolhedor, onde novatos e veteranos encontram o seu lugar. Aqui, cada escolha importa e cada história deixa uma marca na cidade.
Perguntas e Respostas
As dúvidas mais comuns de quem quer entrar na cidade.